โภชนาการด้านดิจิทัล (Digital Nutrition)

 

ผู้เรียบเรียง

ชนารัตน์ บุณยรัตพันธุ์

นักเอกสารสนเทศปฏิบัติการ ฝ่ายบริการ

สำนักหอสมุด มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

 

            ในความเป็นจริง คำว่า “โภชนาการด้านดิจิทัล” (Digital Nutrition) หลายคนอาจเคยได้ยินหรือรู้จักกันมาสักพักใหญ่ ๆ บ้างแล้ว แต่อาจเข้าใจไปในหลายแง่มุมที่ยังไม่ชัดเจน บางคนอาจเข้าใจว่าเป็นการควบคุมโภชนาการโดยใช้ดิจิทัลเข้าช่วยแบบที่มีให้เห็นอยู่แล้วมากมาย แต่ในความเป็นจริงคือ การควบคุมการใช้ดิจิทัลให้ถูกหลักโภชนาการ กล่าวคือ ยิ่งในช่วง 2 ปีมานี้ที่ทั้งโลกต้องเผชิญกับสภาวการณ์แพร่ระบาดของไวรัสโคโรนา 2019 หรือที่เราเรียกกันว่า โควิด-19 นั่นเอง ซึ่งต่อมาส่งผลให้แทบทุกคนต้องเปลี่ยนการดำเนินชีวิตประจำวันไป โดยเฉพาะหลายอาชีพที่ต้องเปลี่ยนมาเป็นการทำงานในรูปแบบออนไลน์ และแม้ว่าเทคโนโลยีจะมีเข้ามานานมากแล้ว แต่กับเทรนด์ของการ Work from home ที่เกิดขึ้นอย่างเห็นได้ชัดในช่วงนี้ และค่อนข้างเป็นระยะยาวมาอย่างต่อเนื่อง โดยที่ไม่มีใครทราบแน่ว่าจะไปสิ้นสุดกันเมื่อไรนั้น ก็ทำให้ผู้คนจำเป็นต้องผูกติดเทคโนโลยีเข้ากับชีวิตประจำวันไปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ จากสภาวการณ์เช่นนี้ทำให้เกิดเป็นสภาวะที่เรียกว่า “Phoneliness” ซึ่งหมายถึงการไม่สามารถตัดขาดจากเทคโนโลยีหรือสมาร์ทโฟนได้ เนื่องจากเกรงว่าจะขาดการติดต่อสื่อสาร หรือไม่ทราบเรื่องราวสำคัญใดไป ฉะนั้นแล้ว สิ่งสำคัญต่อมาที่เกิดขึ้นเพื่อมาช่วยในเรื่องนี้คือ โภชนาการด้านดิจิทัล (Digital Nutrition) นั่นเอง

            ก่อนจะกล่าวถึงการทำงานของ โภชนาการด้านดิจิทัล (Digital Nutrition) นั้น หลายคนอาจไม่แน่ใจว่า อาการของการเป็น “Phoneliness” คืออย่างไร กล่าวโดยสรุป มักเป็นอาการแบบที่เรียกว่า ไม่สามารถห่างจากหน้าจอสมาร์ทโฟนได้นานนัก เป็นต้นว่า อาจต้องดูทุก 10 – 15 นาที กล่าวคือ ไม่สามารถอดทนได้เกิน 1 ชั่วโมง และพบว่าคนส่วนใหญ่ในยุคนี้จะใช้เวลากับการเสพสื่อบนสมาร์ทโฟนไม่ต่ำกว่า 9 – 12 ชั่วโมงต่อวัน อีกทั้งรู้สึกกังวลตลอดเวลาว่ากลัวจะพลาดการทราบข่าวสิ่งสำคัญใดไป ส่งผลให้ต้องนึกถึงโทรศัพท์อยู่ตลอดเวลา แม้ขณะที่ไม่ได้ใช้ก็ตาม ทั้งนี้ ในส่วนของโภชนาการด้านดิจิทัล จึงเป็นสิ่งที่คล้ายเป็นตัวช่วย บำบัด บรรเทา เพื่อเน้นให้เกิดการเสพสื่อที่ถูกต้อง อันจะป้องกันไม่ให้เกิดความผิดพลาดที่ส่งผลต่ออารมณ์และสภาวะทางจิตใจในระยะยาวที่จากสภาวะ Phoneliness ได้

            มีประเด็นหลักหนึ่งที่น่าสนใจในพอดแคสต์ เรื่อง Making Sense with Sam Harris ที่มีแขกรับเชิญคือ Adam Gazzaley ศาสตราจารย์ด้านประสาทวิทยา ได้กล่าวถึงเกี่ยวกับการรับรู้หรือแสวงหาความรู้ใหม่ ๆ ของคนโดยปกติทั่วไปมี 2 รูปแบบ คือ Bottom-up Attention เป็นการเสพสื่อเพราะมีเสียงกระตุ้น เช่น เสียงไลน์ดัง เป็นต้น กับ Top-down Attention เป็นการเสพสื่อเมื่อรู้สึกเบื่อ โดยที่เลือกจะเข้าหาสื่อเอง เช่น News Feed ใน Facebook เป็นต้น ซึ่งจากทั้งสองวิธีการดังกล่าวนั้นก็ต่างทำให้ผู้รับสารเกิดความรู้สึกต่าง ๆ ได้ เช่นว่า กลัวตกข่าวหรือพลาดเรื่องราวสำคัญไป ทั้งนี้ ผลของมันอาจมากกว่านั้นโดยที่ผู้รับสารไม่รู้ตัว อันหมายถึงการส่งผลต่อสภาวะจิตใจหรืออารมณ์ได้เมื่อเสพสื่อต่อเนื่องไปนาน ๆ ซึ่งสิ่งที่ศึกษากันคือ หากเราไม่แก้ไขด้วยการปล่อยวางให้ห่างจากเทคโนโลยีได้แล้ว สิ่งที่เข้ามาช่วยจะยังคงเป็นเทคโนโลยีได้หรือไม่ เสมือนหนามยอกต้องเอาหนามบ่ง (อายดรอปเปอร์ ฟิลล์, 2564) 

            แอปพลิเคชั่นที่น่าสนใจจึงเกิดขึ้นมีอยู่ 2 แอปคือ ‘AeBeZe Labs’ ที่คิดค้นโดย Michael Moskowitz  CEO และผู้ก่อตั้งบริษัท AeBeZe Labs อีกทั้งยังเป็นผู้บุกเบิกเทรนด์การบริโภคดิจิทัลเพื่อสุขภาพด้วย แอปพลิเคชั่นนี้จะช่วยจัดสรรเนื้อหาให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล มีคำแนะนำต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเลือกเสพสื่อให้ปฏิบัติตาม เน้นเนื้อหาเชิงบวก ให้กำลังใจ จรรโลงใจ เป็นต้น เมื่อได้ยินครั้งแรกอาจดูแปลกจริงตามที่กล่าวข้างต้น ที่ว่าหากจะบำบัดการติดเครื่องมือสื่อสารหรือเทคโนโลยีด้วยเทคโลยีจะได้จริงหรือ แต่จริง ๆ แล้วเสมือนเป็นการแทรกซึมด้วยเนื้อหาที่ใช้ตามหลักจิตวิทยาให้ผู้รับไม่รู้สึกว่าต้องออกห่างจากความเคยชินที่มีไป ซึ่งไม่ได้เป็นการห้ามให้ต้องปิดรับ แต่ค่อย ๆ ฝึก ค่อย ๆ บรรเทานั่นเอง และในส่วนของแอปพลิเคชั่นที่ 2 คือ ‘Day One’ ที่เสมือนเป็น Diary ส่วนตัว จะไม่มีการเปิดเผยข้อมูลออกสู่สาธารณะ แต่จะเป็นการรวบรวมข้อมูลเพื่อนำมาวิเคราะห์ ประมวลผลตามหลักจิตวิทยา เพื่อนำมาเป็นข้อมูลในการแนะนำให้เหมาะกับแต่ละบุคคล ซึ่ง Jocelyn Brewer ผู้เชี่ยวชาญด้านโภชนาการด้านดิจิทัล และนักจิตวิทยาจากออสเตรเลีย กล่าวว่า หลักการนี้ต้องทำให้เกิดผลดีต่อสุขภาพ และเกิดความสมดุลกับเทคโนโลยีที่ใช้ เสมือนเป็นการล้างพิษ (prakai (นามแฝง), 2563)  ทั้งนี้ AeBeZe Laboratories นอกจากการวิเคราะห์สื่อตามอารมณ์ที่เกิดขึ้นจากการเสพสื่อตามที่ได้นิยามไว้ว่า เป็นสารอาหารทางอารมณ์ 7 ชนิด หรือ Digital Nutrition แล้วนั้น ก็ยังได้พัฒนาแอปพลิเคชั่นอีกรูปแบบหนึ่ง เรียกว่า Moodrise หรือคือการจ่ายยา จะเป็นวิธีการที่เลือก/จัดหมวดหมู่สื่อที่ผ่านการวิเคราะห์ตามสารอาหารทางอารมณ์มาจัดไว้ด้วยกันเป็นกลุ่ม และคัดสรรให้เหมาะกับแต่ละบุคคลที่สามารถเลือกเองได้ โดยในแอปพลิเคชั่นนี้จะมีการให้ทำแบบทดสอบวัดตัวเองก่อน แล้วจึงให้ประเมินภายหลังอีกครั้งว่าสื่อที่เสพอยู่เหมาะสมหรือไม่ และนำผลไปวิเคราะห์พัฒนาต่อไป (อายดรอปเปอร์ ฟิลล์, 2564)

            นอกจากนี้ มีผลการวิจัยที่พบว่า คนส่วนใหญ่กว่า 70% ชอบอยู่บ้าน และเสพสื่อในรูปแบบของ Home hub กันมากขึ้น ซึ่งส่งผลให้ช่วงหนึ่งอุปกรณ์จำพวก Smart Home ขายดีอย่างต่อเนื่อง และยิ่งในปัจจุบันที่มีการใช้เทคโนโลยีกันมากขึ้นไปอีก สิ่งสำคัญที่ควรคำนึงถึงสำหรับผู้ที่ต้องการจะบำบัด ในหลักการของ Digital Nutrition นี้ มี 4 อย่าง คือ 1) Be Proactive – เป็นการให้พึงระวังว่าแต่ละวันเรามีการเข้าถึงเทคโนโลยีมากเกินความจำเป็นอยู่หรือไม่ ให้หมั่นตรวจสอบตัวเอง 2) Be Planful - ควรมีการวางแผน เพราะจะทำให้ไม่เสียเวลาชีวิตมากเกินไป 3) Nurture Relationships – ควรเปลี่ยนมาเป็นการติดต่อสื่อสารกับคนรอบข้างที่มีปฏิสัมพันธ์มากกว่าการใช้เพียงสมาร์ทโฟน และ 4)  Remember who is in control - ควรปล่อยให้การใช้สมาร์ทโฟนเป็นไปตามธรรมชาติให้ได้ ตามที่จำเป็นต้องใช้จริง ๆ ไม่ใช่ต้องติดตามทุกชั่วโมง เพียงเพราะคิดว่าจะพลาดข่าวสารสำคัญไป

            ท้ายสุดนี้ โภชนาการด้านดิจิทัล (Digital Nutrition) ก็เป็นสิ่งที่เชื่อว่าจะยังคงมีผลต่อเนื่องและมีการพัฒนาไปอีกยาวไกล เพราะถือเป็นสิ่งสำคัญไม่น้อยไปกว่าการแนะนำให้เลือกทานอาหารที่ดี ออกกำลังกายบ้าง หรือการนอนให้เหมาะสม เป็นต้น และจากการที่มีแอปพลิเคชั่นช่วยประมวลผล วิเคราะห์ เพื่อพัฒนาจัดกลุ่มเนื้อหาไปบ้างแล้วนั้น ต่อไปสิ่งนี้ก็อาจกลายเป็นเหมือนฉลากสินค้า แต่แจ้งข้อมูลเกี่ยวกับการเสพสื่อนั้น ๆ แทน ซึ่งเป็นเรื่องที่ควรคำนึงถึงอย่างยิ่ง เพราะเป็นเรื่องของสุขภาพ และในทุกกวันนี้หลายคน หลายแบรนด์ก็ได้เน้นพัฒนาด้านนี้ให้กลายไปเป็นส่วนหนึ่งของธุรกิจแล้วเช่นกัน

 

INFO Digital Nutrition 1

 

 

แหล่งข้อมูลอ้างอิง

อายดรอปเปอร์ ฟิลล์. (2564). Digital Medicine : ยาขนานใหม่ในวันที่คนป่วยไข้จากหน้าจอ. สืบค้นจาก

            https://www.the101.world/digital-medicine/

GlobalLinker Thailand. (2563). มาทำความรู้จักกับโภชนาการด้านดิจิทัล (Digital Nutrition). สืบค้นจาก

            https://th.globallinker.com/bizforum/article/มาทำความรู้จักกับโภชนาการด้านดิจิทัล-digital-nutrition/36210

prakai (นามแฝง). (2563). มารู้จักกับ ‘โภชนาการด้านดิจิทัล’ (Digital Nutrition) เพราะอะไรถึงสำคัญในยุคออนไลน์.

            สืบค้นจาก https://www.marketingoops.com/data/digital-nutrition-will-help-consumers-build-and-stick-

            to-healthy-digital-diets/

Digneo, G. (2021). Digital Nutrition – What is it and how to eat your fill. Retrieved from

            https://runningremote.com/digital-nutrition-what-is-it/

Moskowitz, M. P. (2018). It’s Time to Embrace Digital Nutrition. Retrieved from

            https://elemental.medium.com/its-time-to-embrace-digital-nutrition-5371bd736cb

แหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

Georgiou, Y., Ioannou, A. & Ioannou, M. (2019). Investigating Immersion and Learning in a Low-Embodied

            versus High-Embodied Digital Educational Game: Lessons Learned from an Implementation in an

            Authentic School Classroom. Multimodal Technologies and Interaction, 3(4): 68. Retrieved from

            https://cutt.ly/ATGQjOo

Holzmann, S. L., Dischl, F., Schäfer, H., Groh, G., Hauner, H. & et al. (2019). Digital Gaming for Nutritional

            Education: A Survey on Preferences, Motives, and Needs of Children and Adolescents. JMIR Formative

            Research, 3(1) Jan-Mar 2019. Retrieved from https://cutt.ly/3TGnMCi

Holzmann, S. L., Schäfer, H., Plecher, D. A., Stecher, L., Klinker, G. J. & et al. (2020). Serious Games for

            Nutritional Education: Online Survey on Preferences, Motives, and Behaviors Among Young Adults at

            University. JMIR Serious Games, 8(2) Apr-Jun 2020. Retrieved from https://cutt.ly/7TGmW1J

Leong, C., Liesaputra, V., Morrison, C., Parameswaran, P., Grace, D., Healey, D., Ware, L., Palmer, O.,

            Goddard, E., & Houghton, L. A. (2021). Designing Video Games for Nutrition Education: A Participatory

            Approach. Journal of Nutrition Education and Behavior, 53(10): 832-842. Retrieved from

            https://cutt.ly/lTGntsU

Sorting the Healthy Diet Signal from the Social Media Expert Noise: Preliminary Evidence from the Healthy

            Diet Discourse on Twitter. (2020). International Journal of Environmental Research and Public Health,

            17(22): 8557. Retrieved from https://cutt.ly/ETGm4RP

| 29/11/2564 | 317 | share : , ,
แบบประเมิน