Metaverse ผสานโลกความจริงและดิจิทัล

 

ผู้เรียบเรียง

กัณฐิกา  เดชแสง

บรรณารักษ์ปฏิบัติการ ฝ่ายบริการ

สำนักหอสมุด มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

 

            เมตาเวิร์ส (Metaverse) เป็นคำที่กว้าง ที่มาจากคำว่า Meta และ verse รวมกัน โดยทั่วไปหมายถึงการแบ่งปันสภาพแวดล้อมของโลกเสมือนจริงของผู้คนผ่านทางอินเทอร์เน็ต สามารถผสานวัตถุและสภาพแวดล้อมให้เชื่อมต่อเป็นหนึ่งเดียวกันซึ่งหมายถึงพื้นที่ดิจิทัล ซึ่งถูกสร้างให้เหมือนจริงมากยิ่งขึ้น โดยการใช้ความเป็นจริงเสมือน (VR) หรือเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง (AR) ผู้คนสามารถสื่อสารหรือทำกิจกรรมร่วมกันได้โดยมีเทคโนโลยีเป็นตัวกลาง พื้นที่เสมือนจริงบนแพลตฟอร์มที่เราคุ้นเคย เช่น Facebook, Instagram, Twitter เป็นต้น แพลตฟอร์มที่เปิดพื้นที่ให้แชร์ข้อมูล ความรู้ หรือข่าวสารถึงกันและกันได้

            ในปี 2546 บริษัทลินเดนรีเสิร์ช พัฒนาแพลตฟอร์มที่ชื่อว่า  Second life ที่เป็นโลกเสมือนบนอินเทอร์เน็ต เป็นที่ที่เราสามารถสร้าง Avatar ของตนเองในโลกเสมือนจริงได้ สามารถสื่อสาร มีปฏิสัมพันธ์ หรือทำธุรกิจระหว่างกันได้ แต่ยังคงขาดความเป็น Metaverse-เมตะเวิร์ส คือขาดการเชื่อมต่อกับ Virtual Reality และ Augment Reality

            นอกจากนี้ Metaverse ยังถูกนำมาใช้ในการสร้างระบบเศรษฐกิจ หรือ Virtual economy ซึ่งเป็นระบบเศรษฐกิจในโลกเสมือนจริง ไม่ว่าจะเป็นการซื้อขายสินทรัพย์ดิจิทัล งานกราฟฟิคหรืองานศิลปะต่างๆ ก็สามารถสร้างมูลค่าและเปลี่ยนเป็นเงินได้ ซึ่งในอนาคตเราอาจจะสามารถใช้เงินสกุลดิจิทัลในการซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้าได้

            ธุรกิจแพลตฟอร์มขนาดใหญ่อย่าง Facebook พยายามจะผลักดันให้ Metaverse เข้ามามีบทบาทในแพลตฟอร์ม ซึ่งตอนนี้ได้สร้างพื้นที่ให้ผู้คนได้สื่อสารและเชื่อมกันแบบ real time ผ่านทาง live steaming แต่ยังคงขาดการประสานระหว่าง Virtual Reality (VR) และ Augment Reality (AR) ทำให้ยังคงขาดความเป็น Metaverse

 

Metaverse มีส่วนประกอบดังนี้

  1. Assisted Reality เทคโนโลยีผู้ช่วยที่อำนวยความสะดวกให้ผู้คนสามารถดูหน้าจอและโต้ตอบกับหน้าจอได้โดยไม่ต้องใช้มือ (hand-free) ที่เชื่อมต่อกับเครือข่ายให้ผู้ใช้สื่อสารและสั่งการผ่านเสียงก็จะได้ข้อมูลทันที
  2. Augmented Reality (AR) เทคโนโลยีโลกเสมือนที่สามารถปรากฏอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง ส่วนใหญ่ธุรกิจค้าปลีกจะใช้เทคโนโลยี AR เพื่อให้ลูกค้าสามารถทดสอบนำสินค้าในโลกออนไลน์ไปจำลองในโลกจริง
  3. Meatspace คำที่ใช้เรียกโลกทางกายภาพ หรือโลกที่เราใช้ชีวิตอยู่เป็นส่วนใหญ่
  4. Multiverse หรือ จักรวาลโลกคู่ขนาน ใช้เรียกแพลตฟอร์มหรือ community ในโลกดิจิทัลที่ทำงานอิสระจากกันและกัน
  5. NFT หรือ Non-Fungible Tokens การซื้อ ขาย ครอบครอง และสร้างมูลค่าให้กับสินทรัพย์เทคโลโนยีหรือผลิตภัณฑ์ใดๆที่ปรากฎอยู่ในโลกดิจิทัล โดยมีเทคโนโลยีบล็อกเชนคอยกำกับความเป็นเจ้าของและป้องกันการขโมย
  6. Virtual Reality (VR) ประสบการณ์เสมือนจริงเป็นการใช้อุปกรณ์หรือเทคโนโลยีเพื่อเชื่อมโยงผู้ใช้งานกับโลกดิจิทัล โดยสามารถจำลองการรับรู้ การมองเห็น และได้ยินเสียงในโลกเสมือนจริง

            สำหรับประโยชน์ของ Metaverse คือ สามารถช่วยให้เราได้ประสบการณ์เสมือนจริงผ่านการจำลองโดยเทคโนโลยีที่เชื่อมต่อผ่านรูปแบบต่างๆ เช่น อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ อินเทอร์เน็ต แอพลิเคชั่น และซอฟแวร์ ทำให้เราเหมือนได้ไปอยู่ในสถานที่ต่างๆจริงๆ แม้ตัวจะนั่งอยู่กับที่ก็ตาม นอกจากนี้แล้วในอนาคต Metaverse ยังสามารถนำไปพัฒนาและต่อยอดในด้านการแพทย์ วิศวกรรม อีคอมเมิร์ซ การลงทุน การท่องเที่ยว และอื่นๆ จัดว่าเป็นโลกอนาคตของมนุษย์ที่สามารถทำให้เชื่อมโยงกันได้โดยไม่มีขีดจำกัด เป็นประโยชน์ทั้งผู้รับและผู้ให้

            ในอนาคต Metaverse ยังสร้างโอกาสให้กับเศรษฐกิจที่จะขยายขอบเขตและพื้นที่ได้อย่างไม่จำกัด ทำให้สามารถสร้างกำไร จากทั่วโลกได้มหาศาล ทุกธุรกิจทุกแพลตฟอร์มสามารถเชื่อมต่อกันได้อย่างไร้รอยต่อ แต่เนื่องจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสทำให้พฤติกรรมการใช้ชีวิตของมนุษย์เปลี่ยนไป เมื่อผู้คนต้องทำงานหรือเรียนหนังสือในรูปแบบออนไลน์แทนการไปนั่งเรียนในห้องเรียนตามปกติ ความต้องการให้สภาพการทำงานหรือการเรียนให้เหมือนจริงจึงเพิ่มสูงขึ้น เพื่อที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนให้เสมือนจริงมากที่สุดไปด้วย

INFO Metaverse

 

แหล่งข้อมูลอ้างอิง

Dionisio, J. D. N., III, W. G. B., & Gilbert, R. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys (CSUR), 45(3), 1-38.

จิตติพงศ์ เลิศประดิษฐ์. (2564). Metaverse ในอดีต-ปัจจุบันและอนาคตของเมตะเวิร์สคืออะไร. Retrieved from https://www.martechthai.com/technology/what-is-metaverse/

นครินทร์ วนกิจไพบูลย์. (2021, 20 พฤศจิกายน 2564). เจาะลึก Metaverse เปิดโลก GameFi จากผู้เชี่ยวชาญ. The Secret Sauce. Retrieved from https://thestandard.co/podcast/thesecretsauce-executive-espresso292/

 

 

แหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

Balzerkiewitz, H.-P., & Stechert, C. (2020). Use of Virtual Reality in Product Development by Distributed Teams. Procedia CIRP, 91, 577-582. doi:https://doi.org/10.1016/j.procir.2020.02.216

Davis, A., Khazanchi, D., Murphy, J., Zigurs, I., & Owens, D. (2009). Avatars, People, and Virtual Worlds: Foundations for Research in Metaverses. Journal of the Association for Information Systems, 10(2), 90-117. doi:10.17705/1jais.00183

Han, J., Yun, J., Jang, J., & Park, K. R. (2010). User-Friendly Home Automation Based on 3D Virtual World. Ieee Transactions on Consumer Electronics, 56(3), 1843-1847. doi:10.1109/tce.2010.5606335

Nevelsteen, K. J. L. (2018). Virtual world, defined from a technological perspective and applied to video games, mixed reality, and the Metaverse. Computer Animation and Virtual Worlds, 29(1), e1752. doi:https://doi.org/10.1002/cav.1752

Suzuki, S.-n., Kanematsu, H., Barry, D. M., Ogawa, N., Yajima, K., Nakahira, K. T., . . . Yoshitake, M. (2020). Virtual Experiments in Metaverse and their Applications to Collaborative Projects: The framework and its significance. Procedia Computer Science, 176, 2125-2132. doi:https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.09.249

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


 
 
 
1xbet casino siteleri bedava bahis kaçak bahis superbetin yeni giriş casino siteleri